
Usabilidad wikipedia
Las directrices de composición de interfaces forman parte del diseño de usabilidad, una disciplina descrita en muchos libros de texto, como la obra clásica de Ben Shneiderman, recientemente reeditada [Shneiderman10]. También se han propuesto directrices de usabilidad dedicadas a las aplicaciones web que tienen un sabor de interacción específico. Un libro de texto ejemplar sobre el tema es [Nielsen00]. La llegada de las aplicaciones móviles ha despertado el interés por el diseño de interfaces móviles usables. Buenos libros de texto sobre el tema son [Neil12, NB12]. El primer capítulo de [HB11] trata de los patrones de composición para interfaces móviles.
Para entender la relación entre la usabilidad y el diseño de software, en esta sección describimos experiencias y trabajos relacionados entre la usabilidad y la arquitectura de software y experiencias relacionadas en el ámbito de las aplicaciones móviles.
Bass y John (2002) describen 27 escenarios de usabilidad relevantes y proponen una solución para diseñarlos en forma de patrones arquitectónicos. Los autores evolucionaron más tarde este trabajo en John et al. (2005), introduciendo lo que denominaron Patrones Arquitectónicos de Apoyo a la Usabilidad, que proponen soluciones de muestra específicas del Modelo-Vista-Controlador (MVC) para los problemas de usabilidad en el Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Algunos años más tarde, John et al. (2009) intentaron probar esta solución en la industria. En su experimento, los autores se dieron cuenta de que la respuesta general era una resistencia al uso de soluciones basadas en UML. La respuesta que obtuvieron les llevó a eliminar los diagramas UML y sustituirlos por descripciones textuales que explican la estructura y el comportamiento de la solución sin imponer una arquitectura concreta. De forma complementaria, Ferre et al. (2003) identificaron 20 patrones de usabilidad y proporcionaron una solución de diseño para incorporarlos a la arquitectura de las aplicaciones de software. Un enfoque diferente (Seffah et al., 2008) sugiere patrones de diseño como solución para abordar escenarios concretos que ilustran cómo los componentes internos del software pueden afectar a la usabilidad del sistema.
Diseño web de usabilidad
La usabilidad y la utilidad son igualmente importantes y juntas determinan si algo es útil: Poco importa que algo sea fácil si no es lo que quieres. Tampoco sirve de nada si el sistema puede hacer hipotéticamente lo que quieres, pero no puedes hacerlo porque la interfaz de usuario es demasiado difícil. Para estudiar la utilidad de un diseño, puedes utilizar los mismos métodos de investigación de usuarios que mejoran la usabilidad.
En la web, la usabilidad es una condición necesaria para la supervivencia. Si un sitio web es difícil de usar, la gente se va. Si la página de inicio no explica claramente lo que una empresa ofrece y lo que los usuarios pueden hacer en el sitio, la gente se va. Si los usuarios se pierden en un sitio web, se van. Si la información de un sitio web es difícil de leer o no responde a las preguntas clave de los usuarios, se van. ¿Notamos un patrón? No existe un usuario que lea el manual de un sitio web o que dedique mucho tiempo a tratar de entender la interfaz. Hay muchos otros sitios web disponibles; marcharse es la primera línea de defensa cuando los usuarios encuentran una dificultad.
Principios de diseño de nngroup
Considerado también como “diseño centrado en el usuario”, el diseño de usabilidad incluye dos partes esenciales, a saber. Una es la realización de pruebas de usabilidad basadas en la investigación psicológica de los usuarios objetivo, como las necesidades del usuario, el modelo de usuario, el uso del proceso, etc.
La usabilidad es una medida que evalúa la facilidad con la que un usuario concreto puede utilizar un producto/diseño de forma eficaz y satisfactoria para realizar una tarea determinada en un escenario específico. La usabilidad no sólo tiene que ver con el diseño de la interfaz, sino también con el funcionamiento técnico de todo el sistema. Los diseñadores suelen medir la usabilidad de un diseño a lo largo del proceso de desarrollo para ofrecer la máxima usabilidad y una experiencia de usuario óptima. Los factores humanos reflejan la eficacia de un diseño de usabilidad, y una serie de tareas lo evalúan.
Se puede crear un producto visualmente perfecto y excelente en teoría, pero aún así puede ser ineficaz y, en última instancia, frustrante de usar. La usabilidad se basa más bien en investigaciones y pruebas sólidas para eliminar los problemas de usabilidad.
Lo más importante a la hora de diseñar para una usabilidad óptima es centrarse primero en los contextos y en lo bien que encajará el diseño en ellos. Hay que entender los problemas de los usuarios y abordarlos.
Objetivos de usabilidad
El diseño de usabilidad consiste en mejorar la usabilidad de un producto, que es una parte importante para guiar el diseño real. También puede considerarse un “diseño centrado en el usuario”. Por lo tanto, incluye dos partes importantes, a saber, las pruebas de usabilidad que se basan en la investigación psicológica de los usuarios objetivo (modelo de usuario, necesidades del usuario, el uso de los procesos, etc.) . La otra es combinar la psicología cognitiva, la ergonomía, la psicología de la industria y otras disciplinas de los principios básicos se utilizan con agilidad en el comportamiento del diseño.
La usabilidad es una medida sobre un producto que ha sido utilizado en un escenario específico por usuarios específicos, que puede lograr el objetivo especial en un grado satisfecho y eficaz. En primer lugar, la usabilidad no sólo está relacionada con el diseño de la interfaz, sino también con el nivel técnico de todo el sistema. En segundo lugar, la usabilidad se refleja en los factores humanos y se evalúa mediante la realización de diversas tareas. En tercer lugar, la usabilidad describe la forma en que un usuario puede interactuar eficazmente con un producto y la facilidad con la que se puede manejar un producto.